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quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Uma Abordagem Geral Sobre o Middleware Ginga


 

O padrão brasileiro de TV digital tem como middleware o sistema Ginga, camada de software que permite o desenvolvimento de aplicações interativas portáveis para a TV Digital utilizando a linguagem NCL (Nested Contex Language).
NCL, é uma aplicação XML baseada no NCM (Nested Context Model), modelo conceitual para especificação de documentos hipermídia com sincronização temporal e espacial entre seus objetos de mídia. NCL permite ao autor descrever o comportamento espacial e temporal de uma apresentação multimídia, associar hyperlinks a objetos de mídia, definir alternativas para
apresentação (adaptação) e descrever o layout da apresentação em múltiplos dispositivos.
A autoria de aplicações utilizando linguagens declarativas como NCL, e vantajosa quando o seu desenvolvimento depende apenas de recursos previstos no projeto da linguagem.
No entanto, quando uma aplicação necessita de funcionalidades não previstas pela linguagem declarativa, a solução pode se tornar complicada ou até mesmo impossível.
Em NCL, a realização de muitas tarefas é complicada sem auxílio imperativo, tal como processamento matemético, manipulação sobre textos, uso do canal de interatividade, controle fino do teclado, animações e colisões para objetos gráficos e, de maneira geral, tarefas que necessitem da especificação de algoritmos e estruturas de dados.
Por outro lado, linguagens imperativas, apesar de genéricas, introduzem uma maior complexidade de programação e dependem de uma base lógica que autores de conteúdo audio-visual nem sempre possuem.

quinta-feira, 21 de maio de 2015

Animação com Blender 3d, Exemplo.

Pessoal, temos abaixo, um pequeno exemplo de como usar o Blender para Fazer animações 3D, uma ferramenta, muito poderosa para desenvolvimento de aplicações animadas, Blender animation example.


terça-feira, 12 de maio de 2015

Manipulação de Imagem com Processing


Com Processing é Possivel fazer Manipulações e interagir Diretamente com os Pixels da Imagem. Temos um pequeno código que demonstra um pouco dessa técnica.


PImage img; // cria um objeto do tipo imagem
float offset = 0; // posição que fica fora da imagem
float easing = 0.05; //

void setup() { // um estrutura de repetição do processing
  size(640, 360);//tamanho do frame
  img = loadImage("my.jpg");  // Carrega a Imagem adicionada no sketh
}

void draw() { // desenha o objeto na tela
  image(img, 0, 0);  // Mostra o Display sem transparencia
  float dx = (mouseX-img.width/2) - offset; //move a imagem de acordo com o movimento do mouse
  offset += dx * easing; // compara as dimensoes do frame da imagem
  tint(255, 127);  // adiciona transparencia na imagem
  image(img, offset, 0); // executa a imagem
}



domingo, 3 de maio de 2015

Processing

É uma linguagem de programação de código aberto e ambiente de desenvolvimento integrado (IDE), construído para as artes eletrônicas e comunidades de projetos visuais com o objetivo de ensinar noções básicas de programação de computador em um contexto visual e para servir como base para cadernos eletrônicos. O projeto foi iniciado em 2001 por Casey Reas e Ben Fry, ambos ex-membros do Grupo de Computação do MIT. Um dos objetivos do Processing é atuar como uma ferramenta para não-programadores iniciados com a programação, através da satisfação imediata com um retorno visual.

Segue uma Imagem de Exemplo:


Código Usado no Exemplo Acima.
https://www.dropbox.com/s/spjj9815v24qu4q/codigo.pde?dl=0

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Visão Tridimensional pela Ilusão de Ótica.



Holografia (holos, de integral, global, e graphos, de desenho) é uma técnica teorizada por Dennis Gabor no fim da segunda guerra mundial. Ela consiste no registro de objetos e cenas em três dimensões que, ao serem projetados, permitem uma visão espacial de diferentes ângulos de visão dando uma impressão de realismo.

O processo de holografia pode ser dividido em duas etapas: o registro e a projeção. O primeiro é realizado por um conjunto de um laser, espelhos, lentes e um
anteparo. A luz proveniente do laser é dividida em dois caminhos; um deles atinge diretamente o anteparo, enquanto o outro reflete no objeto real antes de atingir o
anteparo, que registra a interferência dos dois raios de luz provenientes da mesma fonte e assim forma o holograma.



Lasers também geram efeitos que formam imagens tridimensionais em pleno ar. Isto acontece porque quando um gás é ionizado por lasers de alta potência transforma-se em plasma, estado da matéria formado por íons positivos pela liberação de elétrons.

Visualizações em três dimensões também podem ser formadas por efeitos de reflexão da luz em certas superfícies, em técnicas chamadas de ilusão de ótica

Outra aplicação de ilusão de ótica foi exibida pela primeira vez no fim do século XIX por um professor chamado John Henry Pepper e por um engenheiro chamado Henry Dircks, criando a ilusão de um fantasma em apresentações teatrais. Ela gera a impressão de uma imagem tridimensional e é baseada na reflexão da luz em um
espelho ou superfície semi-refletora.

Este trabalho descreve a utilização do truque de John Pepper em combinação com um sistema hardware/software para assim compor uma nova forma de visualização em três dimensões. Esta solução, pelo seu modelo simples e direto, permite uma variedade de aplicações com resultados satisfatórios.

A solução desenvolvida neste trabalho foi criada baseando-se na combinação de um prisma e softwares geradores de conteúdo. O prisma é espelhado e montado na
forma de tronco de pirâmide quadrada e os softwares geram conteúdo em um formato que, utilizando o prisma, se tem o efeito tridimensional para o usuário.

Foram desenvolvidas duas ferramentas para a geração de conteúdo. A primeira delas carrega um modelo tridimensional de um objeto e exibe quatro visões distintas do modelo referentes a cada face do prisma. A segunda ferramenta de software faz uso de um sensor de profundidade para que assim possa gerar em tempo real as quatro visões que serão projetadas no prisma.O software recebe um modelo tridimensional completo do objeto que será exibido no prisma e exibe um posicionamento de visão diferente para cada uma das quatro visualizações referentes a cada uma das faces do prisma.

O segundo software captura e exibe em tempo real uma representação tridimensional de uma área especifica do corpo do usuário.

A área da face do usuário que é capturada é obtida utilizando-se o rastreamento tridimensional do rosto e uma representação em forma de esqueleto do corpo para limitar a área do rastreamento, sendo o rastreamento da face e o esqueleto corporal, feitos pelo Microsoft Kinect.
A câmera RGB é responsável pela captura de características como cores, enquanto a câmera de infravermelho é responsável pela interpretação da profundidade e da forma do ambiente com a formação de uma nuvem de pontos.

A reflexão que cria a imagem virtual é possível pelo fato de que o ângulo limite entre o ar e o material utilizado é em torno de 41,5º. Esse ângulo limite é determinado pela lei de refração.

sistema proposto neste trabalho gerou resultados com uma boa sincronia de forma entre o que o objeto real e o objeto virtual refletido, alcançando assim o efeito visual desejado. Foram utilizados modelos tridimensionais de um monumento turístico, farol da barra em salvador e uma logomarca representada com profundidade.

O sistema desenvolvido, assim como a ilusão de ótica em que se baseia, tem boa versatilidade e um desenvolvimento de baixo custo o que torna possível sua aplicação em vários outros projetos, o desenvolvimento de várias outras aplicações e um maior desenvolvimento do próprio sistema, principalmente pela possiblidade de se trabalhar com conteúdo em tempo real.

Uma vez que a projeção tridimensional formada é fiel às imagens que a formam, visto que estas seguem uma escala coerente com a imagem real, sem ou com quase
nenhuma distorção, o sistema poderia ser aplicado para gerar uma ferramenta de visualização industrial, onde se tem uma imagem tridimensional de algum componente ou material de utilização industrial. Por exemplo, um componente para visualizar um projeto em escala reduzida, mas com as mesmas características e proporções do elemento original.


REFERENCIAS:
J. M. Rebordão. Holografia: Física e Aplicações. Colóquio / Ciências, Vol 4, Fevereiro de1989. Faculdade de Ciências. Universidade de Lisboa.

Microsoft Developer Network. Disponível em: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj131033.aspx. Acessado em 6/2014

Groentjes, T. Holography and Kinect. Trabalho de conclusão de graduação, LIACS – Leiden Institute of Advanced Computer Science, 2013. Roberto, R. A. 2012.
Desenvolvimento de sistema de realidade aumentada projetiva com aplicação em educação, Tese de mestrado, Universidade Federal de Pernambuco.

G. S. Cardoso, A. E. Schmidt. 2012. Biblioteca de Funções para Utilização do Kinect em Jogos Eletrônicos e Aplicações NUI. In XXVI conference on graphics, patterns and images(august 2013, Arequipa, Peru).

quarta-feira, 11 de março de 2015

Tecnologia Neuroformica

Ainda hoje, os mais avançados computadores não conseguem superar a sofisticação do cérebro humano.





Estas máquinas funcionam de forma linear, transferindo informação entre chips e um processador central por meio de uma rede. Já um cérebro funciona de forma totalmente interconectada, com uma densidade de conexões que superam em muito a de um computador.

Mas cientistas já trabalham na criação de chips neumórficos, que simulam a arquitetura cerebral e aumentam exponencialmente a capacidade de um computador processar informações e reagir.

"Uma limitação da transferência de dados entre uma memória e um processador central é que isso usa grandes quantidades de energia e gera muito calor", afirma o fórum.

"Chips neumórficos são mais eficientes neste aspecto e mais poderosos, funcionando como uma rede de neurônios."

O fórum acredita que esta tecnologia, em estágio de protótipo em empresas como a IBM, é a próxima etapa da computação de ponta e permitirá um processamento de dados mais ágil e potente, abrindo caminho para máquinas aprenderem por conta própria.

"Computadores serão capazes de antecipar e aprender, em vez de apenas reagir de acordo com a forma como foram programados."

quarta-feira, 4 de março de 2015

Sky Drive

Serviço  de armazenamento de arquivos da Microsoft. Com este serviço, pode-se armazenar até 7 GB de arquivos nos servidores da empresa, para acessá-los a partir de qualquer computador ou dispositivo conectado à internet.

Para usar o serviço, você precisa ter uma conta da Microsoft Live. Aqueles que já usam os serviços de Email da Microsoft, possuem uma conta do hotmail ou um perfil no Xbox 360, podem usar o mesmo e-mail e senha.

Depois de Instalado o SkyDrive no seu computador, Aparecerá uma pasta no Seu diretório Pessoal, para que você adicione os Arquivos que deseja sincronizar com sua conta SkyDrive.



Acessando sua conta SkyDrive, você terá todos os Seus Arquivos disponiveis, o Serviço ainda Oferece o Pacote Office para que você possa Editar seus Aquivos que estejam em formato compatível.



Você ainda pode trababalhar em equipe em um documento de forma online, ou apenas compartilhar com os amigos, Clique com o botão direito sobre ele na versão online do SkyDrive e acesse a opção "Compartilhar". Basta inserir o e-mail da Live de cada um de seus contatos, para começar liberar o acesso deles ao arquivo. Veja o Exemplo.



Referências: http://www.superdownloads.com.br/materias/5234-skydrive-solucao-da-microsoft-que-promete-aposentar-pendrive.htm